En la primera etapa de la pandemia se pensó que el consumo se limitaría a lo básico porque quedarse en casa supondría un ahorro pero se fue escalonando en los niveles de compra a medida que aumentaban las necesidades: papelería,artículos de manualidades, gadgets, muebles, etc.
Se popularizó la compra en línea y se extendió a otros niveles de la población que por la condición social o edad se visualizaban a sí mismos como si fuera del target.
Portales como Shein se han colado en las apps más descargadas pues el bajo precio de sus productos hace que inconvenientes como la espera o la calidad del producto se vean suplidas por una sensación de ahorro y de comprar mucho y barato que compensan la pérdida de la experiencia de compra.
LA EXPERIENCIA DE COMPRA EN LAS TIENDAS FÍSICAS NO HA SIDO SUSTITUIDA POR EL E-COMMERCE. COMPRAR NO ES SOLO EL INTERCAMBIO DE DINERO POR PRODUCTO SINO EL PASEO, LA ELECCIÓN LA SIMULACIÓN.
HAY DOS PROBLEMAS PRINCIPALES QUE ATENDER
Primero, el UX de las aplicaciones y sitios web a pesar de los intentos de probadores virtuales y del diseño de los sitios, no gratifican lo suficiente.
Segundo: las malas experiencias de envío en cuanto a packaging, tiempos de espera y procesos de devolución.
El desafío está en un exitoso cambio de paradigma: de supply chain a supply network y en la adopción total de la Realidad Virtual.